Fontes da Oil Fantasy: Os Pioneiros
Vou deixar abaixo uma lista de referências minhas, caso vocês não conheçam algumas destas fontes de estudo, provocação e experimentação
Secrets of Blackmoor
| Documentário de Griffith Mon Morgan III que investiga as origens do
RPG através da construção do cenário de Blackmoor, pano de fundo para as
campanhas de Dave Arneson e seu grupo, que remonta à cena hobbista de
wargames e jogos de fantasia que se desdobrou no Dungeons &
Dragons.
Destaques: Aqui é patente a natureza artesanal do RPG em sua origem. É visível a sadia ingenuidade em game design do grupo de Arneson, aspectos e artefatos culturais dos grupos originais, nos porões das Cidades Gêmeas e a espontaneidade das criações, vindas da mesa. Os depoimentos valem ouro e emocionam. É possivel notar também a natureza caótica de Dave e suas milhões de anotações de campanha, em contraste ao conhecido impulso ordeiro de Gygax, de abstrair, organizar e modular a experiência para entregar um produto; uma história mais conhecida.
Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games
| Livro que explora as raízes conceituais dos wargames e RPGs,
abordando simulações, jogos de fantasia, influências literárias e
aspectos culturais em evolução até os dias de hoje.
Destaques: A excelente pesquisa de fontes primárias da comunidade hobbista pré-Dungeons & Dragons, transparecendo a profundidade da herança que convergiu no RPG original. Curioso conhecer a multiplicidade de visões sobre o jogo em seu início e a reação negativa de parte da comunidade ao testemunhar Gygax fazer mudanças no jogo para melhor modular um produto e uma experiência, logo cedo, ainda nos anos 70, deixando claro o apreço pela emergência de estilos pessoais a paritr da esteutura fornecida pelo primeiro D&D.
The Blackmoor Archives | Portal compilando um extenso material sobre a campanha original de Dave Arneson.
Destaques: Aqui você consegue pesquisar uma série de artefatos culturais dos jogos nos porões de Arneson e entrar em contato com as criações e fontes da tradição Arnesoniana.
D&D Original | Lançado em 1974 e seus consecutivos suplementos (I. Greyhawk, II. Blackmoor, III. Eldritch Wizardry e IV. Gods, Demi-gods & Heroes), a leitura do D&D original traz muitas
lições e revela a natureza artesanal do RPG, conforme emergiu da cena
hobbista dos wargames e jogos de fantasia.
Destaques: A simplicidade e ingenuidade do jogo original, a extrema modularidade das ferramentas, as lacunas intencionais deixadas para que houvesse uma postura ativa de construção da experiência por parte dos grupos, as primeiras aparições de elementos que ao longo do tempo foi sedimentando na cultura do Dungeons & Dragons e como ele representou uma ruptura em relação aos demais jogos de sua cena e época. Estão lá idéias de naturalismo gygaxiano, o jogo focado em proposição e superação de desafios, o impacto mecânico limitado dos atributos como informam o jogo na qualidade de parâmetros e muito mais. Você consegue ver ali também, nos livretos extras, pérolas como idéias de desafio, o módulo de aventura Temple of the Frog - um ótimo exemplo de como construir uma dungeon, além de muitos monstros, classes e regras novas e opcionais.
The First Fantasy Campaign | Material de Dave Arneson, é um suplemento lançado pela Judges Guild em 1977 detalhando seu mundo de aventuras, Blackmoor.
Destaques: É curioso comparar o tipo de anotação, documentação e proposta que o Arneson tem em contraste ao material publicado de D&D pela TSR. É sempre interessante entrar em contato com a verve mais caótica e artesanal de Dave.
Chainmail | Regras de combate em miniaturas com participação de Gygax, que foram mais tarde incorporadas no Dungeons & Dragons original. Continha sistemas para combate em massa, combate homem a homem, justa e um suplemento de fantasia, que era uma tendência da cena de wargames.
Destaques: Entender o tipo de produção de Gygax extra-D&D é sempre interessante. Entender como os sistemas de combate foram incorporados ao Dungeons & Dragons, como já são uma evolução em relação a wargames mais tradicionais e para onde apontava a luta no jogo.
Dungeon Master's Guide AD&D (1979) | Aqui Gary Gygax delineia com bastante profundidade algumas idéias sobre o ofício do mestre de Dungeons & Dragons, esclarecimento e aprofundamento de regras e procedimentos.
Destaques: Por mais que aqui Gygax abandona sua caixa de ferramentas e a transforma num quartinho abarrotado de regras opcionais e esclarecimentos, às vezes exagerados em simulação, é muito proveitoso entender a liberdade criativa em cima da modularidade do D&D clássico e como nós mesmos podemos manufaturar a experiência de nossas mesas com nossos grupos, dentro do contexto de nossas campanhas. Suas reflexões e propostas sobre o ofício do mestre na maioria das vezes nos levam a olhar para o livro do jogador, onde está a maioria das regras de mesa, com outros olhos.
Dungeons & Dragons Basic & Expert (1981) | Material introdutório de Moldvay e Cook, uma versão enxuta e bem sintática do D&D, que consideramos o ponto ideal a partir do qual desenvolver a Oil Fantasy.
Destaques: Com o intuito de simplificação do jogo para um público iniciante, Moldvay e Cook conseguiram enxugar o Dungeons & Dragons a um patamar muito saudável, pois mantém a estrutura do jogo e usa bem as lacunaridades para promover emergência de estilos, de forma mais solta que o D&D anterior. Com as ferramentas que fornece, você já consegue realizar arbitragens complexas e adequadas, sem a necessidade de expansão do espaço de regras, facilitando transparência e consistência de jogo.
Módulos de aventura Keep on the Borderlands, Lost City e Isle of Dread | Aventuras introdutórias de Dungeons & Dragons no início dos anos 80, com muitas sugestões de dinâmicas de jogo e construção de desafio, compreendendo uma experiência típica de dungeoncrawl, outra típica de hexcrawl e uma mista entre exploração de ermos e masmorras.
Destaques: Olhar essas aventuras nos apontamentos feitos pelos autores a respeito de como utilizá-las é uma grande aula do grande espaço de dinâmicas e outras normatividades infra-mecânicas que influenciam o jogo de forma mais sutil que o acionamento mecânico direto, além de serem excelentes exemplos de como montar desafios interessantes e contextualizados em dungeons, ermos e cidade.
City Estate of the Invincible Warlord | Um imenso e capilarizado cenário para aventuras em cidade, explorando dinâmicas, práticas e construção de desafios em citycrawl. Material lançado pela Judge's Guild, que começava a produzir material suplementar ao D&D.
Destaques: O imenso grau de detalhamento do cenário aponta para um material que eu classificaria como indesejável para uma experiência emergente, mas entendemos seu valor ao percebermos que ele reflete um material derivado de uma campanha de citycrawl orgânica, que nos abre uma janela para entendermos o grau detalhamento em que podem chegar aventuras que começam pequenas e se expandem a partir do que acontece em mesa. Tudo vai sendo anotado, catalogado e organizado em um mundo de aventuras incrivelmente consistente e cheio de desafios dentro do estilo do grupo de jogo, como fizeram os autores, Bob Bledsaw e Bill Owen.
Caverns of Thracia | Módulo de aventuras praticamente em uma megadungeon muitíssimo bem construída como desafio, trazendo excelentes dinâmicas de dungeoncrawl e exploração; uma masmorra que representa um grande desafio amarrado a desafios menores e muito bem construidos, sintetizando o que é uma boa masmorra.
Destaques: O design de Jennell Jaquays para a dungeon em si é muito interessante, em termos arquitetônicos. Sua navegação é de baixa linearidade, há caminhos diversos. Há verticalidade em sua concepção e interação com o ambiente para além dos corredores típicos das dungeons clássicas. Fendas, buracos, obstáculos nos caminhos criam sutilezas nos desafios que traduzem boas dinâmicas de exploração. As oportunidades não são constantes mas têm muito significado e atraem os aventureiros para tentar avançar um pouco mais.
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