Comporte oportunidades e perigos paralelos em seu desafio. Pergute-me como!
Situação e contexto
Uma dica comum dada a mestres é a seguinte: não prepare roteiros, prepare situações. A situação é o contexto do desafio, é o que lhe dá tridimensionalidade e profundidade, e traz elementos à ficção que podem ser abordados e utilizados pelos jogadores ao perceberem novas oportunidades, possibilidades e perigos.
Poder trabalhar esse contexto para o desafio, com antecedência, permite aprofundá-lo e facilita o improviso quando o jogo estiver correndo. Estimula, principalmente, que os jogadores vejam e intepretem a situação diferente do mestre e o surpreendam, ao passo que percebem que há uma base sólida para atuarem, o que faz muito bem para o RPG.
Espiralando desafios e oportunidades
Nutrindo bem o desafio de contexto, portanto, você dá oportunidade aos jogadores utilizarem-no para superar o problema proposto e perceberem novas oportunidades. Por outro lado, dá também corda para se enforcarem.
Conforme a ficção é explorada e o mudo de aventuras responde às decisões dos jogadores, seus elementos podem criar espirais de desafios e oportunidades, piorando ou melhorando as situações e as chances do grupo em superarem seus desafios.
A armadilha flamejante que pode mater um personagem imprudente é a mesma que pode ser utilizada para incinerar fungos venenosos que dominam a antesala do tesouro.
A mesma porta de bronze, imensa e pesada, que bloqueia a entrada pra o esconderijo do lich, pode ser um tesouro levado de volta à civilização, e ao mesmo tempo atrapalhar os jogadores a se moverem pelos ermos, na volta, ou ajudá-los a evitarem as investidas aéreas de uma serpe, mais à frente.
Poder explorar o contexto em torno do desafio principal e ver as situações evoluírem, para bem e para mal, faz as decisões e a criatividade dos jogadores gerarem impacto na fição para além do quintal do mestre, gerando imersão e a percepção da agência, portanto pense e anote coisas como:
- Elementos narrativos: quem são as pessoas envolvidas no problema? O que querem? Seu principal traço de personalidade? Qual a história do local? Será que o Troll debaixo da ponte esconde um coração partido?
Os elementos narrativos são aqueles relativos ao que houve até se chegar
na conclusão e detalhes dos personagens no encontro.
- Elementos de verossimilhança: como é o ambiente? Como ele é influenciado pelos componentes do desafio? Quais vestígios há em torno? Será que o Troll defende a ponte porque ela é uma passagem para Arcadia? Será que ela está em ruínas?
Os elementos de verossimilhança dizem respeito ao que faz sentido existir por ali e como são as situações presentes.
- Playground: tem alguma armadilha no local? Há algum aviso sobre o Troll no caminho? Será que há um dique represando uma quantidade massiva de água? Será que está chovendo ao longe e há a possibilidade de uma tromba d'água? Será que o Troll guarda algum tesouro debaixo da ponte?
Os elementos de playground dizem respeito a elementos de jogo, coisas que podem gerar mais interatividade, evoluir as situações, etc.
Fontes interessantes nos jogos
Os jogos costumam ajudar a criar contextos, não só com algum cenário eventual que descreva, mas também por tabelas, geradores, descrições de monstros, etc. Um exemplo é o tipo de impulso criativo que vem da rolagem nas tabelas de encontros do D&D clássico, com o mapa aberto.
Os resultados das tabelas podem ajudar a popular o mundo, junto com o contexto gerado pelas características e habitat de cada criatura, sua eventual organização social e até o tipo de tesouro que guardam.
Claro que você irá certamente improvisar detalhes e dinâmicas dos encontros; eventualmente ter tabelas para ajudar no improviso pode ser importante, mas preparar um repetório é interessante para informar o diálogo criativo com mais consistência.
Por exemplo: você improvisa um monstro e, depois que ele é derrotado, rola seu tesouro. Digamos que você o resultado indique uma espada mágica. Por mais que você possa, certamente, improvisar uma desculpa para a criatura não usar a espada que tinha ao ser atacada pelo grupo, se você tivesse preparado antes a situação, ela não só poderia usar a arma em combate, mas você teria tempo para pensar informações legais como quem fez a arma, qual seu propósito, qual seu nome, commo foi parar na mão de tal criatura e muitos outros detalhes que dariam muito mais contexto à cena e chances de interação, sem depender da fagulha do improviso.
Nem sempre é possível improvisar, mas ter repertório nunca atrapalha e anotações não precisam ser jogadas no lixo. Elas podem sempre ser reaproveitadas caso não tenham entrado na ficção ainda.
Criar contexto gera elementos de jogo e deixa que os jogadores explorem e surpreendam o DM em cima de uma estrutura que facilita o improviso de todos. Isso se relaciona intimamente com uma postura muito importante do mestre frente o melhor desafio: promover amplitude de soluções, que é o próximo tema.
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