Pelo
dicionário: capacidade de agir ou intervir produzindo determinado efeito. Do
ponto de vista de game design: capacidade de impactar o jogo por meio de
ações e ou escolhas.
Sei
que muitos de nós já resolveram esse problema de uma maneira muito rápida e
simples: o caminho da direita vai para “X” e o da esquerda vai para “Y”. Mas
novamente se os jogadores não têm nenhuma informação ou parâmetros para nutrir
suas decisões estão eles escolhendo?
Antecipar, telegrafar ou como você queira chamar, é vital para o
processo de tomada de decisão por parte dos jogadores. Essas informações não
devem ser dadas, elas devem ser conquistadas. Uma postura ativa dos jogadores é
esperada, com eles focados na ficção, sentindo, respirando cada detalha para
chafurdar do mundo ficcional alguma informação que permita tomar uma decisão
examinada.
Seja
generoso com suas descrições, mas apenas de detalhes para aquilo que conquistou
a atenção dos jogadores. Use camadas narrativas e condicione informações mais secretas ao gasto de tempo, ações, recursos em última análise.
Liberdade, Impacto e Decisões examinadas. A agência é quebrada quando qualquer um desses é ignorado.
Exemplos:
- Um grupo de bandidos assassinos se rende aos jogadores. Eles
decidem matá-los. O DM fala aos jogadores que essa não é a
maneira como o grupo deles se comporta e decide proibir essa ação.
* agência é quebrada pela falta de liberdade.
- Os jogadores estão escoltando um famoso mercador recheado de bens rumo a uma grande cidade. O DM planejou um ótimo encontro para os jogadores nesse trajeto, um Ogro. Depois do último TPK os jogadores ficaram mais atentos e cautelosos.
Eles conversam com as pessoas, entram em tavernas, ouvem rumores e pegam cada informação sobre os perigos que assolam a região. Lá embaixo perto do rio eles ouvem sobre um poderoso Ogro que ataca viajantes pela estrada.
Decidem então seguir por outra estrada, bem mais longa, mas pelo
menos eles conseguiriam evitar essa ameaça. Porém o mestre decide mover o Ogro:
“ele estava apenas passeando”, dessa forma os jogadores ainda terão que
encara-lo. O DM fez isso pela “diversão”, afinal ele preparou um “ótimo”
encontro.
* nesse exemplo os jogadores foram livres para agir, pegaram
informações, mas as suas escolhas foram esvaziadas de consequências e não
impactaram o jogo. Sem consequências não há agência.
- Os jogadores têm ouro e glória! Sua influência na cidade
incomoda alguns figurões.
O chefe da guilda dos mercantes vem tramando algo contra
eles. Alguns lacaios espionam os jogadores esperando pelo melhor momento de
agir. A menos que exista uma forma dos jogadores perceberem essa movimentação
contra eles a agência é quebrada por falta de informação.
Assim como uma armadilha mortal, colocada numa masmorra, sem nenhuma antecipação.
*falta de decisão examinada
- Os jogadores chegam a uma bifurcação ao finando corredor a masmorra. Dois caminhos descendem por corredores escuros aonde a passagem da direita leva ao
tesouro perdido do famoso “Ogro quântico” e a da esquerda leva a uma armadilha
de fosso mortal.
Sem antecipação os jogadores não estão tomando decisões
examinadas, uma vez que não possuem informações para pautar sua decisão.
*falta de decisão examinada
- Os jogadores localizaram o lar do grande Conde vampiro. Porém antes de confrontá-lo eles decidem procurar uma estaca de madeira, afinal de contas quem não lembra que vampiros são mortos assim? O DM proíbe essa ação uma vez que os personagens não detinham esse conhecimento.
A agência é violada
pela falta de liberdade. Depois de algum bate-boca o DM deixa os jogadores
procurarem por uma estaca no mercado da cidade, mas não obtiveram sucesso em
achar uma estaca no mercado. Novamente os jogadores argumentam que é um item
simples de ser feito e eles mesmos fazem uma estaca. Ao enfrentar os jogadores
com a estaca o DM decide fazer uma “regra da casa” e muda o vampiro para um
“coelhopiro” que é imune a estacas, ele morre apenas com cenouras encravadas no
coração. Os jogadores não tinham essa informação e nem tiveram a chance de
obtê-la.
*Agência é quebrada pela impossibilidade de tomar uma
decisão e pela decisão ter sido esvaziada pela regra da casa, além de antes da
argumentação os jogadores quase tiveram sua liberdade quebrada.
Aqui eu levanto um questionamento: se não existe agência e os jogadores não interferem de fato no mundo ficcional, ele apenas é uma parte do grande plano arquitetado pelo DM, ou seja, suas ações não têm consequências. Eles estão jogando de verdade?
Excelente texto e excelentes exemplos. Ajudam muito o mestre e os jogadores e imergir mais na narrativa.
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