Você jogador já teve uma boa ideia e ela não surtiu efeito? O mestre apenas continuou com uma frase do tipo - Rola o dado, vamos ver no que dá! Nesse exemplo tentamos mostrar como um jogador proativo apresenta suas ideias não apenas se posicionando na ficção, como também na negociação e na arbitragem, explicitando ao mestre o que ele almeja como consequência de suas ações e o modo como as desempenhará.
Vamos com mais um exemplo de jogo de D&D Clássico (usando o Caves & Hexes) pela ótica do Oil Fantasy!Lucas Péleve
Lucas, Ladrão de 1º nível, esperou o anoitecer para invadir a casa do sacerdote corrupto da cidade, que estava lhe causando problemas. Ele sabe que o sacerdote é um homem corpulento, então naõ pretende engajar em confronto direto.
O mestre descreve a casa como um prédio resistente, feito de pedras irregulares empilhadas e madeira antiga. Antes de começar a escalar pelas paredes, Lucas envolve sua mão com firmeza com um tecido grosseiro e se livra de todo peso indesejado para evitar escorregões e conseguir escalar sem impedimentos.
Ferramenta: Na mesa em questão o risco de escaladas está retratado pela mecânica de que qualquer 1 ou 2 no dado representa uma queda e o dado a ser rolado se relaciona com o peso carregado pelo aventureiro.
Peso | Dado |
---|---|
Até 400 moedas | d10 |
Até 600 moedas | d8 |
Até 800 moedas | d6 |
Até 1.600 moedas | d4 |
Negociação: O jogador declara que Lucas enrolará suas mãos em tecido, para ganhar firmeza e protege-las das pedras ásperas, diminuindo assim a chance de cair, em conjunto a isso ele se desprende de todo o peso indesejado (ficando com peso abaixo de 400 moedas). Como resultado o jogador espera escalar com tranquilidade.
Arbitragem: O Mestre aceita essa proposta e ainda lembra que Ladrões em geral são bons em escaladas, dessa maneira a rolagem do dado não é necessária e o personagem consegue alcançar o telhado sem riscos. Caso o personagem fosse de outra classe haveria algum risco de queda, romper o telhado ou algo assim, quem sabe abrindo espaço para arbitrar uma nova categoria de dados.
Assim que pisa no telhado de madeira antiga, que foi descrito com algumas tábuas soltas remendadas por pregos enferrujados, o cauteloso Lucas enche suas botas com algodão para evitar que o ranger madeira com intuito de não alertar o sacerdote.
Ferramenta: A ferramenta surpresa expressa o quão pronto alguém está para um evento inesperado, no qual a surpresa acontece nos resultados 1 e 2 no d6.
Negociação: O Jogador quer surpreender o sacerdote, porém precisa atravessar um barulhento telhado de madeira velha, o Jogador propõe que o sacerdote seja surpreendido nas rolagens de 1 a 4.
O mestre contra argumenta que isso é possível, porém ele entende que caso o resultado seja 3 ou 4, além do algodão em suas botas o personagem terá que tomar mais tempo para evitar as madeiras mais soltas, tempo suficiente para rolar um encontro aleatório. Ainda propõe que, para surpreender o velho, tem que se aproximar bastante dele, usando a extremidade da estrutura do teto e, caso o jogador obtenha um 6 no resultado no dado, além de chamar a atenção pelo barulho, vai pisar num lugar bem errado, e cair para dentro da casa.
Arbitragem: Vejam que, durante a negociação, a rolagem do dado de surpresa passou a abstrair o que poderia chamar a atenção do sacerdote, incluindo a maneira do ladrão se mover pelo telhado e o risco de queda ao se aproximar tanto da extremidade da estrutura do teto, adicionando significado á essa rolagem específica, aproveitando sua granularidade.
Sendo expostas as probabilidades e chegando num consenso o jogo continua e essa arbitragem pode ser registrada para num futuro ser replicada mantendo a consistência do jogo.
A título de curiosidade Lucas obteve um 4, e apesar de ter tomado um tempo extra conseguiu chegar nos aposentos do sacerdote.
E aí o que acharam? Fariam diferente? Seguiremos com mais alguns exemplos nos próximos posts.
Ferramenta: A ferramenta surpresa expressa o quão pronto alguém está para um evento inesperado, no qual a surpresa acontece nos resultados 1 e 2 no d6.
Negociação: O Jogador quer surpreender o sacerdote, porém precisa atravessar um barulhento telhado de madeira velha, o Jogador propõe que o sacerdote seja surpreendido nas rolagens de 1 a 4.
O mestre contra argumenta que isso é possível, porém ele entende que caso o resultado seja 3 ou 4, além do algodão em suas botas o personagem terá que tomar mais tempo para evitar as madeiras mais soltas, tempo suficiente para rolar um encontro aleatório. Ainda propõe que, para surpreender o velho, tem que se aproximar bastante dele, usando a extremidade da estrutura do teto e, caso o jogador obtenha um 6 no resultado no dado, além de chamar a atenção pelo barulho, vai pisar num lugar bem errado, e cair para dentro da casa.
Arbitragem: Vejam que, durante a negociação, a rolagem do dado de surpresa passou a abstrair o que poderia chamar a atenção do sacerdote, incluindo a maneira do ladrão se mover pelo telhado e o risco de queda ao se aproximar tanto da extremidade da estrutura do teto, adicionando significado á essa rolagem específica, aproveitando sua granularidade.
Sendo expostas as probabilidades e chegando num consenso o jogo continua e essa arbitragem pode ser registrada para num futuro ser replicada mantendo a consistência do jogo.
A título de curiosidade Lucas obteve um 4, e apesar de ter tomado um tempo extra conseguiu chegar nos aposentos do sacerdote.
E aí o que acharam? Fariam diferente? Seguiremos com mais alguns exemplos nos próximos posts.
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