Fontes da Oil Fantasy: A OSR Tem que Morrer

 

A OSR tem que Morrer

Marcia B, Junho de 2022 (Traversefantasy.blogspot.com)


A OSR já está morta?

Se perguntasse a alguns dos meus amigos, eles diriam que sim: havia um corpo de conhecimento cultural que por algum motivo se tornou inacessível aos amadores que dividem o mesmo espaço. O que é velho, é novo de novo e, por isso, as pessoas agora falam de encontros aleatórios e de reação como se as tivessem descoberto elas próprias, como Cristóvão Colombo descobriu as Américas. 

Obviamente, não foram os primeiros a chegar lá e se forem perguntar ao meu amigo Ramanan Sivaranjan do blog Save Vs. Total Party Kill, ninguém abandonou a área. A OSR não está morta porque ela ainda lá está, e ainda mantém contato com pessoas do tempo do G+, que ainda produzem suas próprias coisas, ainda que em outros lugares. Como é que uma coisa pode estar morta e viva ao mesmo tempo? Pode ser uma diferença de definições, ou um zumbi, quem sabe?

É difícil chegar a uma definição oficial de OSR porque qualquer esforço nesse sentido atrai contestação de pelo menos um indivíduo ou grupo que se identifica com o termo. Estas partes nem sempre se excluem mutuamente, mas tendem a incorporar perspectivas particulares sobre o termo, oriundas de diferentes momentos, espaços, redes sociais e objetivos (incluindo jogo, comunicação, organização, entre outros fatores).

De forma semelhante, abordei na minha discussão anterior sobre os jogos líricos. Tentar inventar ou afirmar uma definição de OSR é, por si só, participar do discurso que a circunda; torna-se autorreferencial e, muitas vezes, auto-suficiente. Em vez disso, vale a pena considerar sua multiplicidade como um significante vazio (ou seja, que não significa nada), para compreender onde e por que é invocada, e também para compreender com que objetivos as pessoas tentam responder à pergunta "O que é OSR?". 

Ao fazê-lo, podemos criticar não só a aparente existência de uma OSR singular e verdadeira, mas também o papel que o termo desempenha em estabelecer identidades coletivas através de histórias falsas, idealizadas.


Uma história insuficiente dos R's da velha guarda

A psicanálise é como a Revolução Russa; não sabemos quando começou a dar errado. 

-Deleuze & Guattari, Anti-Édipo


A história de qualquer coisa será sempre mais tendenciosa para um ponto de vista do que para outro. Por conseguinte, será benéfico não considerarmos a história de uma OSR específica ou de um ramo da mesma, mas sim do termo "OSR" e daquilo em que foi aplicado. Embora exista certamente alguma continuidade histórica e cultural entre os grupos que se identificaram assim, eles existiram em contextos diferentes de tempo, espaço digital e atividade cultural.

Nesta seção, tentarei, em primeiro lugar, contar uma breve história do termo "OSR" para indicar onde as subculturas online, que foram designadas por esse nome, se desenvolveram de maneiras qualitativamente diferentes, tendo em vista uma ontologia orientada a objetos, uma escola de filosofia fundada por Graham Harman que enfatiza a realidade de todos os tipos de objetos, desde comunidades a ideias, partindo do princípio de que esses objetos existem realmente como mais do que a soma das suas partes. Através desta lente, cada subcultura OSR existe como o seu próprio "objeto" particular. Além disso, a OSR como ideia é, ela própria, um objeto (ou múltiplos objetos) que interage com cada um destes grupos.

Em seguida, criticarei a própria ontologia orientada a objetos, revelando que o que está a ser considerado não é uma realidade de objetos imateriais (como "a OSR"), mas uma discrepância entre um significante imposto pela linguagem, e as coisas no mundo real - tanto material quanto social. A verdadeira questão não é saber quando é que a "verdadeira" OSR começou e acabou, mas porque esse termo tem sido utilizado repetidamente por diferentes grupos, com diferentes interesses.


"Agora temos AD&D em casa!"
    
"Agora temos AD&D em casa!"

De 2000 a 2009

O termo "resgate da velha escola" ou "renascimento da velha escola" teve origem no início dos anos 2000 e foi usado principalmente por jogadores de Advanced Dungeons & Dragons no site de fãs Dragonsfoot. A terceira edição do D&D tinha acabado de ser publicada pela Wizards of the Coast e representava - ou talvez impusesse - uma nova direção de jogo para a marca, que já teve um prenúncio com o lançamento de suplementos para a segunda edição de AD&D, especialmente o famoso Combat & Tactics.

O Dragonsfoot publicou materiais para campanhas de AD&D e, aqueles que se sentiram deixados para trás pela Wizards of the Coast - ou mesmo pela TSR pós-Gygax - encontraram uma nova casa. No entanto, muitos temiam que, sem apoio oficial, a base de jogadores destes jogos extintos diminuísse e que tudo fosse esquecido.

A Terceira edição representou um problema, mas também uma solução. Devido à promiscuidade da Open Game License (OGL) criada pela Wizards of the Coast para o seu novo jogo, a comunidade OSR do Dragonfoot pôde publicar retroclones que, ou reproduziam fielmente as regras e mecânicas dos primeiros livros de D&D, ou as remixavam para ficarem mais de acordo com o sistema d20 da Terceira Edição. Castles & Crusades (2004), OSRIC (2006), Basic Fantasy RPG (2007), Labyrinth Lord (2007), Swords & Wizardry (2008) apareceram aí. Para alguns, a história termina aqui, porém, ainda hoje, há usuários no forum do referido website.

Este foi também um começo para muitos. James Maliszewski começou seu blog Grognardia em 2008. Seu primeiro post foi uma cópia da OGL, declarando que todos os materiais em seu blog estavam sob essa licença. Seu segundo post foi chamado de "O que é um Grognard?", onde ele declara a missão de seu blog [2]:

Os grognards de RPG são popularmente considerados como uns caras gordos e barbudos que não param de falar sobre como as coisas eram melhores "antigamente", antes dos jovens estragarem tudo. Não acho que a história dos jogos de RPG desde 1974 tenha sido uma narrativa de declínio contínuo, mas acho que muita coisa boa se perdeu ou pelo menos foi esquecida desde então. Um dos objetivos deste blogue é discutir essas coisas boas e a sua importância e aplicabilidade ao hobby atual. Ah, vai ter também resmungo, queixa e reclamação em abundância! Posso não ser gordo nem ter barba, mas posso me queixar dos jovens de hoje, junto aos melhores.

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James Malizewski, "O que é um Grognard?"


Talvez haja uma mudança de foco entre o blogue de Maliszewski e os usuários do Dragonsfoot que primeiro se identificaram com algum tipo de "OSR". Em vez de criar novos materiais para o AD&D, especificamente, ou de criar retroclones dos primeiros livros de D&D (o que representa um foco novo), seu objetivo era aplicar o velho conhecimento cultural do jogo antigo a novos contextos. Não foi uma escolha individual, mas foi representativa de uma mudança maior na comunidade que se tinha identificado como OSR. A história é melhor contada pelo próprio Maliszewski.

Em 2009, ele escreveu "Full Circle: A History of the Old School Revival" para o The Escapist, no qual explicou o resgate da velha escola desde o início dos anos 2000 até 2009 [3]. Depois de observar os diferentes retroclones que foram publicados entre 2004 e 2008, ele explica que os blogs fizeram grande parte do trabalho pesado para o desenvolvimento da cultura e da teoria em relação ao jogo e ao planejamento de campanhas:

Se os criadores dos retroclones são os "engenheiros" do movimento, os bloggers são os seus "filósofos". Eles fornecem a lógica por detrás da rejeição dos conjuntos de regras modernos, se posicionando a favor da abordagem hobbista de jogo que eles acreditam remontar aos seus primórdios. É aqui que surge frequentemente a controvérsia, uma vez que as opiniões de muitos bloggers da velha guarda são vistas - com razão - como um desafio às verdades do hobby moderno, especialmente à sua crescente comercialização e distanciamento da sua própria história.

James Malizewski, "Full Circle: A History of the Old School Revival" (Uma história do renascimento da velha guarda)


Maliszewski argumenta que a OSR "não tem um grande princípio unificador para além de um amor [...] pelos RPGs, particularmente Dungeons & Dragons em as suas edições mais antigas, mas em vez de ser um revival reacionário, incluía a força criativa de um renascimento. Relatou que muitas pessoas que se identificavam com o movimento, simplesmente jogavam da forma que bem entendessem - regras leves, forma livre, colocando uma maior ênfase na habilidade do jogador em vez da habilidade da personagem, etc - e muitas vezes faziam seu próprio material, em uma postura DIY, em vez de receberem esse estilo de jogo pronto de um livro que lhes é vendido. Isto é talvez melhor representado pelo livreto de Matthew J. Finch, A Quick Primer for Old School Gaming, que descreve princípios básicos como [4]:

  • Arbitragens em vez de Regras

  • Habilidade do Jogador em vez de Habilidade do Personagem

  • Heróico em vez de Super-herói

  • Esqueça o equilíbrio do jogo


Muitas destas máximas contradizem o ethos do jogo sancionado pela TSR desde o Dungeons & Dragons original e rejeitam os conselhos da linha Advanced, de Gygax. De qualquer forma, devido ao fervor criativo do movimento e também à vontade de se estabelecer, havia materiais a serem feitos que não eram retroclones mas, em vez disso, obras totalmente novas que aparentemente partilhavam princípios de design com as antigas edições antigas.

Maliszewski cita Mazes & Minotaurs (2006) e Encounter Critical (2004), baseados no mito grego e na ficção científica, respectivamente, como exemplos interessantes. A OSR ainda dava os primeiros passos, e ainda não se sabia se iria resultar num renascimento propriamente dito.

O artigo de Maliszewski fez a análise através de óculos cor de rosa, especialmente no que diz respeito à relação entre a cultura de jogo original de Dungeons & Dragons e a cultura propagada como OSR. John B., do The Retired Adventurer, está correto ao identificar a premissa do renascimento da velha escola como "uma reinvenção romântica, ao invés de uma cadeia ininterrupta de tradição" [5].

Isto pode ser atribuído a uma mudança de foco em algum momento entre 1999 e 2009, de continuar jogando AD&D de acordo com um estilo específico, que foi depois teorizado em blogs e outros espaços. No entanto, não se trata de uma descontinuidade total: no início, os primeiros membros da autoidentificada OSR adotaram uma abordagem DIY porque os seus estilos de jogo já não eram possíveis usando as publicações oficiais de D&D.

Sendo um movimento centralizado em comunidades online, não era irracional que um estilo de jogo predominasse na cultura desse ambiente virtual, ao mesmo tempo que aparenta ser algo redescoberto, em vez de algo a ser criado, com uma legitimidade derivada desta aparente tradição.

Não faz sentido discutir onde se deve traçar uma linha do tempo entre uma verdadeira OSR e uma falsa OSR em 2000 a 2009, ou entre um revival e um renascimento. Isto se deve não só ao fato de muitas das mesmas pessoas terem participado da OSR até 2009 e além, mas também à sua tendência de se tornar um dito movimento, inserido em uma pretensa cultura, desde o seu início.

A sua origem não foi, em rigor, nada de novo: eram os jogadores de AD&D, principalmente, relembrando as publicações anteriores à terceira edição, ou mesmo a segunda edição. A produção de materiais culturais por esta comunidade, seja no âmbito de fóruns online ou livros de regras, culminou necessariamente num renascimento, uma vez que o ato de criação e introspecção resulta em algo novo, informado ao mesmo tempo pelo passado e pelo presente. O princípio unificador da OSR é, acima de tudo, a nostalgia de um ideal perdido, que nunca se perdeu realmente, mas que, em vez disso, está constantemente sendo criado em retrospectiva.




A língua franca de um OSR pós-gygaxiano. Para muitos, o mais simples possível.


De 2010 a 2019

Estamos em 2022, mais de 10 anos após o artigo de Maliszewski. O que aconteceu desde então?

Entre 2011 e 2019, o Google lançou a plataforma de rede social Google+ ou G+, onde os utilizadores podiam criar grupos ou comunidades distintas para interagir, em vez de se dirigirem sempre a uma massa inteira de conhecidos. Este espaço funcionava intimamente interligada ao Blogger, uma plataforma que tinha sido adquirida em 2003 pela mesma empresa, onde até hoje se encontra grande parte dos blogs dedicados ao estilo.

Como cita Maliszewski, os blogues tornaram-se cada vez mais populares ao longo da década de 2000, como forma de propagar a cultura do OSR. Que outra forma melhor para discutir o hobby, partilhar publicações e organizar campanhas online?

O G+ se tornou um foco de atividade centralizado, à medida que a OSR ultrapassava os fóruns de Dragonsfoot originais, talvez tanto em tamanho quanto em ideologia. No entanto, é essencial reconhecer que o movimento do início da década de 2000, em grande parte um renascimento do interesse no AD&D oficial, já tinha sido ofuscado pelo interesse em outras edições antigas do D&D, e por um desejo de:

(1) Reforçar os princípios aparentemente codificados nesses livros de regras;

(2) Criar artefatos culturais para facilitar esses princípios; e

(3) Criar novos materiais com base nesses princípios. 


Esta é a era que muitos identificam como a OSR, incluindo aqueles que dela participaram.

Este período produziu grande parte da sabedoria comum que agora tomamos por garantida, elaborando a OSR como um estilo de jogo, mais do que como um renascimento da apreciação da literatura da TSR. Claro que agora é tudo mais acessível, através de posts de blogs escritos na época, em comparação ao uso direto pelo G+, onde essas ideias eram frequentemente discutidas e até praticadas através de sessões de jogo online.

Abaixo estão muitos posts seminais, organizados em ordem cronológica. Começo com alguns que datam de 2007 porque, mais uma vez, estão todos em conversa uns com os outros, mesmo antes de o G+ ter sido lançado em 2011. 

Este é outro exemplo de continuidade e descontinuidade, uma vez que o guarda-chuva se expandiu tendo em vista jogos contemporâneos de bricolagem, inspirados em materiais da velha guarda, em vez de trabalhar apenas com os mesmos livros de regras antigos (embora com um interesse particular no D&D original e no D&D Basic/Expert [B/X] de 1981, deixando um pouco a fixação no AD&D de lado).


Cone, Jason. 2007. “Philotomy’s OD&D Musings”, Philotomy. Republished by R. Sivaranjan in 2013. An explanation of what makes the original D&D ruleset from 1974 so compelling, including exegesis and house rules. Originates the mantra “dungeon as mythic underworld”.


Robbins, Ben. 2007. “Grand Experiments: West Marches”, ars ludi. A referee’s experience running a sandbox campaign at an open table with irregular groups of players, irregular parties of characters, and irregular ongoing ‘plots’.


Maliszewski, James. 2008. “On the Oracular Power of Dice”, Grognardia. Referees should embrace random events and results from die-casting as a fundamental of the game.


Trollsmyth. 2008. “Shields Shall be Splintered!”, Trollsmyth. A house rule that shields (typically +1 AC) can be destroyed in exchange for totally negating an attack.


Alexander, Justin. 2008. “The Death of the Wandering Monster”, The Alexandrian. Wandering monsters, i.e. random encounters, pose a threat to players because they introduce uncertainty about their ability to survive any stretch of exploration. Without random encounters, the game is much less challenging.


Maliszewski, James. 2008. "Gygaxian 'Naturalism'", Grognardia. Describes the naturalistic technique employed by Gygax in monster and adventure design, where the game's setting and inhabitants are simulated as part of a living world rather than just treating them as pure (formal) obstacles of the game.


Maliszewski, James. 2008. "Ich bin ein Gygaxian", Grognardia. On one hand, heavy praise for Gygax's influence on the author's own view of D&D; on the other hand, an explanation of the difference between the original D&D as an engine for DIY play, versus AD&D as the authoritative word of Gygax himself. This, perhaps, prefigures the later OSR (see From 2010-2019).


Shorten, Michael. 2009. “Dispelling a myth - Sandbox prep”, ChicagoWiz’s RPG Blog. You do not need to prepare in great detail a sandbox campaign, because the holes will be filled by whatever the players do or seek out.


Steamtunnel. 2009. “In Praise of the 6 Mile Hex,” The Hydra’s Grotto. Hexes with a short length of 6 and a long length of 7 are the easiest type of hex for navigation and exploration, and they make sense in terms of how far the human eye can see.


Alexander, Justin. 2010. “Jaquaying [sic] the Dungeon”, The Alexandrian. Jennell Jaquays’ module design for D&D serves as a prime example of how to make interesting dungeons to explore, by incorporating looping paths and discontinuous levels et cetera.


Arendt, John. 2011. “The Sandbox Triangle”, Dreams in the Lich House. Sandbox can be considered an aspect of setting or of play activity. In the latter sense, you must trade off between freedom, detail, and effort (while playing).


Campbell, Courtney. 2011. “The Quantum Ogre”, Hack & Slash. A series of blog posts about how overdetermining results for players, such as forcing them to encounter a specific thing, leads to less player freedom and less enjoyment.


Raggi, James. 2011. “Toybox Style Play”, Lamentations of the Flame Princess Blog. A toybox is an approach to designing adventures where there is no overarching plot or other predetermined course of events, but only a location with which players can interact as they please.


Natalie. 2012. “Why D&D Has Lots of Rules for Combat: A General Theory Encompassing All Editions”, How to Start a Revolution in 21 Days or Less. The function of combat rules in the original D&D and in B/X is to make combat deadly and thus desirable to avoid.


Bloch, Joseph. 2012. “Combat as War vs. Combat as Sport”, Greyhawk Grognard. A summary of a forum thread on ENWorlds earlier that month, which argues that there are two different understandings of combat across editions of D&D: as war versus as as sport. The former is ‘old-school’.


Johann. 2012. “My Trinity of Old School Gaming (Part 3)”, Out for Blood. The author explains three cyclical aspects of what he considers old-school play: quick character generation, simple and exciting combat, and a high mortality rate.


Macy, Joshua. 2012. “XP for Loot in D&D”, Tales of the Rambling Bumblers. Receiving XP for treasure looted from a dungeon results in a different drive for play than receiving XP for killing monsters; the former leads to more creative and interesting play.


Jack. 2012. “Matt Rundle’s Anti-Hammerspace Item Tracker”, Rotten Pulp. An abstract inventory management system based on containers of discrete slots, to explicate where exactly characters are holding or carrying their items.


Campbell, Courtney. 2012. “On Set Design”, Hack & Slash. An explanation of how to write room descriptions using tree structures with more detail (and treasure) on lower levels of the tree, accessible upon closer investigation.


L., Gus. 2013. “Thoughts Regarding Character Mortality and Old School Dungeons and Dragons”, Dungeon of Signs. Classic D&D is not about high lethality, as much as it is about the party as the subject of play where characters are merely instruments thereof. It is a cooperative game at its core.


B., John. 2013. “A Procedure for Wandering Monsters”, The Retired Adventurer. An elaboration upon the wandering monster check, introducing a new schema where a wandering monster means rolling for an encounter, a lair, a spoof, tracks, or traces of the monster.


S., Brendan. 2014. “Overloading the Encounter Die”, Necropraxis. The encounter die, which in B/X was a 1-in-6 chance of a random monster every 2 turns, can be expanded to include more outcomes indexed to other rolls of the die. This way, the entirety of the dungeon crawling game can be emulated through random outcomes.


L., Gus. 2014. “Towards a Taxonomy of ‘Trick’ Monsters”, Dungeon of Signs. An explanation of unique monster abilities and categories thereof, which can be used to challenge players beyond just counting hit points.


S., Brendan. 2014. “Hazard System v0.2”, Necropraxis. Extends the functionality of the overloaded encounter die into new contexts of play activity, creating analogous procedures for them.


Schroeder, Alex. 2015. “Introduction [to Sandbox Play]”, Alex Schroeder. An old-school dungeon crawl uses rules from 1980s editions of D&D and takes place in a mythic underworld, as per J. Cone; the campaign is not planned out but is determined by the actions of players.


Kemp, Arnold. 2016. “Dungeon Checklist”, Goblin Punch. A checklist of seven things which a dungeon needs in order to be desirable and interesting to explore for players. The first item on the list is “something to steal”.


Kemp, Arnold. 2016. “‘Rulings Not Rules’ is Insufficient’”, Goblin Punch. The old-school mantra “rulings, not rules” obscures how system is not the only factor of play experience, but also: the adventure, the referee, and the players. Creative play must be encouraged on all these levels, not just in rules or a lack thereof.


Manola, Joseph. 2016. “OSR aesthetics of ruin”, Against The Wicked City. Old-school settings tend to have motifs of post-collapse and societal decay, which contributes to the community’s preoccupation with horror tropes and also gives player-characters good reason to freely explore the game-world.


L., Gus. 2016. “Monster Design and Necessity”, Dungeon of Signs. An explanation of the random encounter tables in the original D&D, and how the implicit categories of power and intelligence can be used as a basis for new encounter tables.


Manola, Joseph. 2016. “Old-School Space vs. New-School Time”, Against The Wicked City. Whereas new modules have predetermined plots of events where location is incidental, old-school modules present spaces which players can freely navigate unrestricted by a plot. Movement in time versus movement in space.


Manola, Joseph. 2016. “Conceptual density (or ‘What are RPG books for, anyway?’)”, Against The Wicked City. Many adventures do not offer anything which you cannot make up by yourself on the fly, whereas they should ideally serve to offer ideas you couldn’t have come up with.


Whelan, Nick L.S. 2017. “Flux Space in Dungeons”, Papers & Pencils. Flux space represents the edges between nodes (locations) on a pointcrawl, which can also be elaborated upon as intersections between locales and as interactable areas in themselves.


Hunter, Anne. 2018. “Sub-Hex Crawling Mechanics - Part 1, Pointcrawling”, DIY & dragons. An exploration of various ways to navigate the inside of a hex while exploring the overworld, this time focused on making pointcrawls inside of hexes.


S., Brendan. 2018. “State of the art”, Necropraxis. There are many ways in which the OSR community has improved upon the conventions of play it has received from old rulebooks: quick character generation, minimal bookkeeping, and player-focused content (as opposed to materials used only by the referee).


Hunter, Anne. 2018. "Two Good Links on Resource Management", DIY & dragons. A review of two posts about contemporary resource management, which (following "State of the Art") has become an emphasis of old-school play.


Milton, Ben, Steven Lumpkin, & David Perry. 2018. Principia Apocrypha. An updated primer for principles of old-school play that reflects later developments since Finch's seminal primer.


Hunter, Anne. 2019. “8 Abilities - 6, 3, or 4 Ability Scores?”, DIY & dragons. Although D&D and clones typically lists 6 ability scores, there is an implicit set of 8 (2^3) possible abilities based on 3 binaries: physical versus mental, force versus grace, and attack versus defend.


A lista acima não esgota o tema, obviamente, e você pode consultar as listas no Campaign Wiki (link), Necropraxis (link), Papers & Pencils (link), e Questing Beast (link) para mais recursos. 


A partir desta seleção, é possível ver uma crescente profundidade e amplitude de pensamento sobre como conduzir jogos da velha guarda, e como a comunidade desenvolveu cada vez mais as suas próprias soluções para problemas práticos ou dúvidas a respeito dos próprios livros de regras antigos. Este é, em alguns aspectos, uma OSR diferente daquela que tinha surgido no Dragonsfoot uma década antes, no entanto, é um movimento que nutre o desejo de produzir materiais que se alinham com o estilo de jogo proposto pela comunidade.




"Não estamos mais em Greyhawk"


Esta época também foi marcada por novas publicações de livros. Não se tratavam de retroclones, mas sim de novos jogos, cujas regras eram derivadas do discurso que acontecia no G+ e nos blogues. Tais materiais também foram marcados, muitas vezes, por abordagens relativas a cenários de jogos. A principal delas foi Lamentation of the Flame Princess (2011). Anteriormente uma marca criada para o lançamento de novos módulos de aventura inspirados em OSR, como Death Frost Doom, seu livro de regras foi baseado em D&D B/X, mas com um tema de heavy metal e algumas inovações notáveis, por exemplo o sistema de habilidades d6 e o sistema de peso. Da mesma forma, Dungeon Crawl Classics começou como uma linha de novas aventuras da velha guarda, e publicou o seu próprio livro de regras posteriormente, em 2012, ficando conhecido pelos seus tipos peculiares de dados para além dos famosos sólidos platónicos tradicionais. A esta altura também foram publicados Dark Dungeons (2010), Stars Without Number (2010), Neoclassical Geek Revival (2011), Delving Deeper (2012), Whitehack (2013), entre outros.

Em Agosto de 2012, Timothy Brannan declarou que a OSR estava morta. Se a intenção original era reintroduzir e popularizar uma visão do jogo da velha escola para um público geral, então esse objetivo já tinha sido alcançado [6]. A comunidade continuaria viva, pensou ele, mas precisava de um novo conjunto de metas pelas quais lutar. Anteriormente, em Janeiro deste mesmo ano, Tavis Allison também anunciou a morte da OSR [7].

Tendo alcançado algum nível de sucesso, a intenção agora era expandir o mercado para as publicações OSR, idealmente sustentando uma visão de jogo e indo além, percebendo o cansaço relativo às falhas do modelo de publicação tradicional que Gygax e outros construíram. Ele conclui: "A OSR está morta, viva a OSR!" 

O que aconteceu entre as declarações de Allison e Brannan, porém, foi o anúncio do D&D Next em Maio de 2012 - o teste de jogo aberto para o material que seria publicado como D&D 5e em 2014.




Este é o livro de regras ideal da OSR. 
Você pode não gostar, mas nada performou tão bem.


Um blogueiro proeminente e autoproclamado líder da comunidade OSR dos anos 2010 foi convidado a dar consultoria sobre esta nova edição. Zak Sabbath criou o seu blog D&D with Porn Stars em 2009, e ganhou proeminência com a sua webserie no The Escapist chamada I Hit It With My Axe. Mike Mearls, co-designer do D&D Next, quis seguir algumas idéias da OSR para o design da quinta edição: "O conceito por trás da OSR - regras mais leves, mais flexibilidade, apoiando-se no DM como árbitro - eram importantes. Aprendemos muito jogando cada edição de D&D e entendendo os pontos fortes e fracos que cada uma trazia para a mesa" [8].

Sabbath foi contratado para dar consultoria sobre aspectos da velha escola para a edição vigente, que originalmente incluía preocupações comuns na OSR, como procedimento baseado em turnos e monstros errantes. Embora a 5e de D&D viesse a se tornar o representante de uma nova cultura "neo-tradicional" de jogos de mesa, preconizada pro fenômenos como o podcast Critical Role, foi celebrada como o tão esperado regresso do D&D às tradições da velha guarda [5]. O blogueiro Dwiz, do blog A Knight at the Opera, recolhe muitos desses comentários da época, como por exemplo os do usuário do ENWorld, Mike Tresca [9]:

“Os jogos do estilo OSR capturam atualmente mais de 9% do mercado de RPG, de acordo com o Hot Role-playing Games, da ENWorld. Se considerarmos a quinta edição de Dungeons & Dragons como parte desse movimento, são quase 70 por cento de todo o mercado de RPG. 

A OSR tornou-se popular. Se ela significa Old School Renaissance (Renascimento da Velha Escola), parece que ele acabou: O D&D, em suas edições antigas, é agora a forma como a maioria de nós joga os seus jogos de RPG.

Mike Tresca, ENWorld


Enquanto isso, as publicações no G+ da OSR, ora morta, ora viva, estavam a seguir um caminho diferente, informado não pelas edições anteriores do D&D mas pela sua própria tendência para reduzir as regras formais a um conjunto tão mínimo quanto possível. A lógica era que isso facilitaria decisões improvisadas pelo árbitro e encorajaria os jogadores a olharem para além do livro para saberem como interagir com o mundo do jogo. Além disso, uma vez que a Wizards of the Coast disponibilizou edições antigas de D&D para venda digital em 2012-2016, houve menos preocupação em preservar os conjuntos de regras, que supostamente teriam codificado o jogo da velha escola. Por que fazer um retroclone, quando se pode simplesmente comprar o original? As publicações tornaram-se mais experimentais, como resultado de todos estes fatores e devido também às inclinações da comunidade na época. Assim, muitos identificam este período por volta de 2015 em diante como um momento próprio, distinto dos primeiros anos da comunidade G+, caracterizado por uma crescente falta de foco e comercialismo.

Into the Odd, de Chris McDowall, foi lançado em 2015; popularizou o combate com uma única rolagem, sem testes para se acertar um ataque; apenas rolagens de dano que são sempre bem-sucedidos [10]. O Black Hack, que foi lançado em 2016, se baseava numa única regra de resolução universal para todos os seus subsistemas, como ataque, esquiva e salvaguardas, que consistia em rolar um d20 igual ou inferior a uma certa pontuação de habilidade; mas também popularizou o dado de uso para a gestão de recursos: os consumíveis se esgotavam em momentos aleatórios, a partir do uso, em vez de serem registados no papel unidade a unidade. 

Também lançado em 2016 tivemos o Maze Rats, de Ben Milton: originalmente um hack de Into the Odd para se alinhar com a estética típica do D&D de fantasia, embora mais tarde se transformasse em seu próprio conjunto de regras exclusivo. Milton também publicaria Knave em 2018, um conjunto de regras sem classes (ou talvez um conjunto de ferramentas) que popularizou o inventário de slots. Estas obras foram os livros de regras ultra-leves seminais. A sua falta de tratamento sistemático dos procedimentos da velha guarda parece contribuir para a perda desse conhecimento mais tarde, em favor de regras voltadas ao jogador, reduzidas ao mínimo, mas utilizadas em conjunto com todas as outras regras implícitas, na melhor das hipóteses.




O livro básico de Mörk Borg é considerado um exemplo de "artpunk". 
É um livro deveras bonito.


Outras publicações incluem Freebooters on the Frontier (2014), Shadow of the Demon Lord (2015), Best Left Buried (2018), Mothership (2018), Troika! (2018), Electric Bastionland (2019), Five Torches Deep (2019), Macchiato Monsters (2019), Mork Borg (2019), Old School Essentials (2019) e The Ultraviolet Grasslands (2019), entre outros títulos e novas edições de títulos anteriores. Alguns destes livros de regras são retroclones, outros são novas abordagens ao dungeon crawl, e outros estão ainda mais distantes, sendo no máximo inspirados vagamente pelo espírito old school (por exemplo, pode ser difícil executar Keep on the Borderland usando Mothership).

A OSR tornou-se mais parecida com um vago rótulo de marketing do que com uma designação de compatibilidade retroativa no que diz respeito às regras ou mesmo ao cenário. No entanto, é difícil traçar uma linha separando um tipo de material considerado mais OSR que outros. "É como pornografia: a gente reconhece quando vê."

Old School Essentials, por exemplo, é hoje em dia um retroclone de B/X muito popular, e existe ao lado de trabalhos como Electric Bastionland e The Ultraviolet Grasslands, que estão muito mais afastados do contexto original de D&D. A única coisa certa é que o OSR se tornou cada vez mais comercial, com um volume de lançamentos maior do que nunca.



Uma boa referência de Minecraft


O Fim?

Em Dezembro de 2018, o Google anunciou que iria encerrar o G+ em Abril de 2019. Tendo servido de hub central para tantos blogs e campanhas durante a década de 2010, a comunidade OSR construída nessa plataforma se tornaria uma galinha moribunda a correr por aí com a cabeça cortada. Alguém mais dramático e irritante do que eu poderia chamar este momento de trauma coletivo para a comunidade OSR, não porque tenha provocado stress pós-traumático a alguém, mas porque representa uma certa ruptura na passagem do conhecimento e na reprodução do discurso.

Mesmo agora, não existe um ponto focal para a discussão da comunidade; os blogs tendem a ficar isolados uns dos outros e existem comunidades pouco unidas no Twitter, Reddit e pequenos fóruns. Muitos dos participantes nessas plataformas não fazem ideia do que foi feito antes; o acervo de conhecimentos culturais, apesar de ainda estar em linha, torna-se inacessível devido à falta de uma comunidade que o propague.

O mercado talvez seja a melhor forma de transmitir grandes ideias, especialmente com a crescente popularidade dos materiais exclusivamente digitais e a sua comercialização. As relações anteriormente diretas entre os membros da comunidade são agora frequentemente mediadas através da troca indireta de mercadorias. Não se trata de uma questão moral; é apenas como as coisas são.

Mas o pior estava por vir. Em 2019, um mês antes do encerramento do G+, a companheira de Zak Sabbath, Mandy Morbid, junta com outras três mulheres, acusaram o blogueiro de violência sexual e outros abusos [11]. A Wizards of the Coast retirou seus créditos da quinta edição do D&D. A editora de Lamentations of the Flame Princess cancelou seus lançamentos programados, e o autor foi banido de muitos eventos e plataformas de mídia social e vendas de RPG.

Esse colapso levou muitos a considerarem a chamada OSR acabada, agora associada de forma irremediável com um violento escândalo de abuso, além de relações com misoginia, racismo e homofobia por parte de indivíduos conservadores. Foi certamente o fim, para muitos.

Por outro lado, é evidente que a maioria das pessoas não abandonaram o movimento. Novatos, diferente de seus antecessores, se reconheceram em uma certa descontinuidade com o passado, enxergando a OSR como uma comunidade específica e anterior, em vez de um corpo de conhecimento ainda acessível a eles e em contínuo desenvolvimento. Ainda há um interesse crescente em projetos comerciais, patente em um movimento forçado como sucessor da OSR chamado “Sword Dream” [12].

Ainda havia também blogueiros escrevendo nas profundezas da internet, e em camadas ainda mais profundas ainda havia grognards publicando sobre o bom e velho AD&D, reclamando sobre as malditas crianças nos fóruns que quase ninguém mais lia. Eu deixo legada a tarefa a alguma outra pessoa que queira entender quais novos caminhos foram adotados no surgimento disso tudo.

Todo grupo contemporâneo, interessado no jogo OSR, de alguma forma se identifica com o movimento, ou pelo menos define sua identidade reativa a ele, ainda que cada um jogue de forma completamente diferente do outro.

Seria a OSR uma renascença voltada a criar material compatível com jogos antigos, incluindo módulos e retroclones? Ou seria um revival do AD&D ou de alguma outra edição específica da TSR? Ou, quem sabe, talvez não seja um movimento de design guiado pelo mesmo ethos de jogo das edições mais antigas do D&D ou outro RPG de mesa? Será que a OSR é de fato como pornô, que você só reconhece quando vê?

Em vez de dizer que essas definições todas estão um pouco certas, eu defendo que elas todas estão erradas, não por haver uma definição definitiva de OSR, mas justamente por não haver. A existência de qualquer suposta OSR é baseada em uma relação imaginária com o passado, uma falsa história que se tenta evocar.


A formação da identidade no OSR

Os homens fazem a sua própria história; contudo, não o fazem de livre e espontânea vontade, pois não são eles quem escolhem as circunstâncias sob as quais isto é feito; elas lhes foram transmitidas. A tradição de todas as gerações passadas [13] é como um pesadelo que comprime o cérebro dos vivos. E justamente quando parecem estar empenhados em transformar a si mesmos e as coisas, em criar algo nunca antes visto, exatamente nessas épocas de crise revolucionária, eles conjuram temerosamente a ajuda dos espíritos do passado, tomam emprestados os seus nomes, as suas palavras de ordem, o seu figurino, a fim de representar, com essa venerável roupagem tradicional e essa linguagem tomada por empréstimo, as novas cenas da história mundial. Assim, Lutero se disfarçou de apóstolo Paulo, a revolução de 1789-1814 se travestiu ora de República Romana ora de cesarismo romano e a revolução de 1848 não descobriu nada melhor para fazer do que parodiar, de um lado, o ano de 1789 e, de outro, a tradição revolucionária de 1793-95.”

- Marx, 18º Brumário de Luís Bonaparte


Prometi uma história "orientada a objetos" da OSR. Se não havia nada de particularmente especial no que foi dito acima, é porque não há nada de especial na ontologia orientada para objetos, no final das contas. Existe, obviamente, alguma continuidade entre as diferentes comunidades que se identificaram com o termo "OSR"; deve ter havido pelo menos continuidade suficiente para passar o termo adiante, mesmo que ele tenha sido apropriado sem nexo ou razão, o que é improvável. No entanto, há também rupturas nas diferentes comunidades que se identificaram como OSR, no que diz respeito aos seus objetivos, ideologia e mesmo demografia. Há algum problema em dizer que estas rupturas, representadas por diferentes grupos, são simplesmente distintas? Isso simplifica exageradamente as coisas.




A metafísica de uma caixa de Pizza Pan personalizada.



Uma OSR, ou muitas delas?

Graham Harman argumentaria que cada uma dessas OSR individuais constitui um "objeto" ou "coisa" distinta e particular. Isto não se deve apenas ao que poderíamos considerar como sendo as diferentes partes constituintes de uma comunidade/ideologia/meta , mas à forma como cada manifestação distinta excede a soma dessas partes. Como exemplo, Harman diz que a Pizza Hut tem uma realidade que excede qualquer caixa de pizza, funcionário, franquia ou mesmo a soma destes. A mera noção de Pizza Hut é um objeto que entra em relação com todos esses outros objetos e, nesse sentido, é igualmente real. 

Este ponto de vista é útil para compreender cada instância de um objeto OSR nos seus próprios termos, vendo cada um como uma ocorrência particular com o seu próprio contexto, em vez de ter de localizar cada um na história de um verdadeiro OSR ou num espectro. É supostamente tratar os objetos com alguma dignidade própria, em vez de os colocar sempre numa relação com outro objeto arbitrariamente privilegiado. Que importância tem o fato de uma OSR ser menos OSR do que a outra? Em vez disso, por que não falar dessas coisas como merecedoras de um tratamento igualmente específico?

O problema com a ontologia orientada para os objetos é que ela toma como certa a existência desses objetos. Harman se identifica como um realista imaterial: vê os objetos como tendo uma realidade que é meramente expressa em interações com outros objetos, e não determinada por elas. Ele vê a realidade dos objetos como algo que é negado pela linguagem em um nível estrutural, porque os significantes reduzem os objetos reais ora a suas partes, ora a seu todo. De qualquer modo, a imagem completa apresentada pela linguagem é uma representação incompleta da realidade dos objetos.

A visão de Harman não é incomum; quando consideramos a linguagem, somos frequentemente confrontados com a sua incapacidade de comunicar ou representar adequadamente as coisas. No entanto, é precisamente a aparente discrição das coisas, ou a diferença entre elas, que a linguagem assume, para criar significado e distinguir as coisas através de si própria.

Quando a Pizza Hut existe para além de uma entidade empresarial (que é distinta da Pizza Hut como ideia, segundo Harman), é apenas um significante que nos facilita a discussão da empresa e das coisas com ela relacionadas. Da mesma forma, há uma ou mais ideias de uma OSR que existem juntamente a comunidades distintas, que se agarram à OSR como um rótulo para si próprias. O erro de Harman está em assumir que a realidade suposta pela linguagem existe de facto, quando é, na verdade, uma realidade assumida (e, portanto, criada) pela linguagem para que esta tenha algo (ou seja, significantes) de que falar.

A OSR é, sem dúvida, um rótulo, um nome ou uma palavra para algo; um "significado". É também um significante cujo significado, obviamente, ninguém pode concordar, porque muitos grupos diferentes de pessoas lhe atribuíram sentidos diferentes para os seus próprios fins. Uma história "orientada aos objetos" da OSR equivale, portanto, a uma história ingênua da mesma. Podemos supor tantas coisas distintas dentro do movimento quantos quisermos, mas isso não altera o fato de a sua identificação ser um ponto ideológico e não um ponto de realidade.

Mais especificamente, a afirmação de um revival ou renascimento da velha guarda se assenta sobre um suposto passado. O objetivo de uma OSR propriamente dita seria então regressar a esse estado anterior das coisas - aparente, idealizado, fictício - seja ele qual for, ou no que quer que esse regresso implique. Na melhor das hipóteses, uma abordagem orientada aos objetos pode tratar este passado ideal como mais um objeto (ou múltiplos objetos) com o qual interagem vários movimentos OSR.

E então? O que é este ideal do passado e como se relaciona com determinados movimentos OSR? Como se estrutura este discurso entre ideal e realidade? Estas são questões que uma abordagem orientada aos objetos, ao fetichizar uma realidade em vez de afirmar uma irrealidade estrita da mesma, obscurece em vez de esclarecer.

Com tudo isto em mente, podemos continuar a analisar a OSR por aquilo que ela é, na medida em que é um ideal e não um grupo de pessoas e de trabalho: um monte de confusão por nada.




Então quer dizer que você é um jogador old-school, não é?
Bem, eu matei orcs bebês, isso é old-school suficiente pra você?



Nostalgia e identidade

Os primeiros grognards eram muito simples no que queriam. Não gostavam da recém lançada Terceira Edição e, a bem da verdade, de nada publicado desde a saída de Gygax da TSR. Apenas continuavam a jogar os jogos que já jogavam desde o final dos anos 70-80, esperando que um dia a Wizards of the Coast visse o erro dos seus caminhos e eventualmente publicasse edições atualizadas desses mesmos jogos.

À primeira vista, não há muita coisa a acontecer com estas pessoas a nível produtivo; quaisquer materiais que fossem feitos eram principalmente módulos de aventura e talvez regras da casa, em vez de qualquer trabalho introspectivo sobre o que exatamente gostavam naqueles jogos, ou o que queriam ver mais neles. Não precisavam de mais.

No entanto, já havia as sementes de uma identidade OSR ganhando força. Quando as palavras "old school revival" foram datilografadas pela primeira vez, estavam sedimentadas pra sempre. Existia agora um nome com o qual as pessoas se podiam identificar e, ao fazê-lo, podiam identificar os seus próprios desejos aos desejos de todo um grupo de pessoas. Esta mesma identidade se assentava sobre um estado das coisas do passado - a idade de ouro do D&D - e um desejo de lá voltar.

Não é que a nostalgia seja inerentemente baseada na falsidade (ainda que seja sua tendência), mas procura afirmar a sua própria história ideal, independente do seu real valor. Não há nada de imediatamente suspeito neste ideal do passado, parecendo talvez justo o suficiente, com visões suficientemente realistas. A Wizards of the Coast, certamente, já não publicava nada como o AD&D; algumas pessoas com certeza sentiram a sua falta.

Houve alguns problemas, no entanto, quando uma cultura de jogo adequada começou a se desenvolver em torno da crescente comunidade OSR. Como estilo de jogo, ela foi propagada com base na crença de que era um regresso a um ethos de jogo gygaxiano e, de fato, esta é a única premissa para que tal cultura se estabeleça numa comunidade que anseia por regressar a um passado idealizado.

No entanto, de acordo com The Retired Adventurer, o estilo de jogo da OSR está em desacordo com muitas características do "jogo clássico" propagado pelo próprio Gygax [5]. Por exemplo, Gus L. argumenta que os créditos do D&D como um jogo de exploração não são devidos ao Gygax, cujas tendências se alinhavam mais com as convenções formais de jogos de guerra, mas a Jennell Jaquays e seu módulo de aventura imersiva Caverns of Thracia (1979) [14].

Em particular, Jaquays dá origem à ideia de que as portas secretas podem ser investigadas no universo, por oposição ao lançamento de dados. Estas interações diegéticas com o mundo do jogo são encorajadas pelo Primer de Finch, mas não se baseiam num estilo de jogo monolítico dos anos 70, muito menos num estilo propagado por Gygax, que escreveu o autointitulado livro de regras de D&D. De um modo geral, em comparação com o jogo gygaxiano, a OSR dá uma importância muito maior à perícia do jogador e menor ao equilíbrio do jogo, e também desencoraja o envolvimento direto com as regras formais, em favor de interações diegéticas com o mundo do jogo mediadas (e improvisadas) pelo árbitro. A narrativa defendida pela OSR é uma história imaginada, que contradiz o passado real, a serviço de um ideal.

Podemos considerar a nostalgia não como algo inerentemente problemático, mas mais amplamente como uma expressão pouco fiável de uma fantasia. O psicanalista francês Jacques Lacan insistiu que o inconsciente é estruturado como uma linguagem, o que significa que é governado por um conjunto de símbolos e pelas relações que os regem, tal como uma gramática faria com as palavras.

Lacan reformulou a noção de Sigmund Freud do Complexo de Édipo como algo que não se restringe às figuras literais da mãe e do pai. Para simplificar, o Complexo de Édipo é a hipótese de que uma criança (do sexo masculino) é impedida de ter uma relação exclusiva com a mãe devido à interferência do pai; conforme a mãe se torna inacessível, a criança é forçada a desistir dela e a procurar substitutos para o gozo que outrora recebera.

Entretanto, o carácter destes substitutos é modelado de acordo com a própria relação da criança com a mãe e com o pai; a criança interioriza assim os papéis de género, a sexualidade e outras coisas incidentais. Lacan argumentou, em vez disso, que o Complexo de Édipo não é realmente sobre mães e pais, mas sobre a própria relação de cada um com o desejo e a "linguagem" na qual ele é articulado. A experiência da perda percebida pode levar a um trauma, que pode estruturar a experiência vivenciada dali para frente, informando como ela se comporta, como pensa e o que deseja. A obra de Lacan está, desta forma, intimamente relacionada com a nostalgia, enquanto perda sentida de um passado tornado inacessível e que é depois procurado sem sucesso. A nostalgia, para os indivíduos e para as identidades coletivas, é sempre uma fantasia a serviço de um desejo, mais do que o próprio desejo.

A bandeira do jogo old school foi levantada por muitos grupos, com diversos desejos que se sobrepunham e se contradiziam; que se cruzavam e voltavam a divergir. Nenhum deles se agarrou à causa porque era necessariamente correta para si próprios, ou porque eram os seus legítimos proprietários, mas porque é um significante de um desejo de regressar ao passado, antes mesmo de ser um indicador autorreferencial de legitimidade OSR.

Como tal, não significa absolutamente nada, mas funciona como um apelo ideológico para regressar a uma tradição. Isto é tão real para os grognards do AD&D como para os bloggers do G+, ou para aqueles que acreditaram acriticamente e propagaram o mito do jogo da velha escola. É verdade agora para aqueles que olham para o OSR como uma era passada, simultaneamente como um ponto de referência para a sua própria identidade e como um cadáver pronto a ser colhido. Como Sivaranjan diz às vezes, "Ainda estou aqui!"


Conclusão

Cada proclamação da morte da OSR depende de uma definição particular da mesma. Quando a OSR "morreu" em 2012, foi porque a comunidade tinha atingido o nível de sucesso que sempre ambicionou; a velha escola tinha finalmente ressuscitado. Quando a OSR "morreu" em 2019, foi porque uma plataforma significativa foi eliminada da Internet e devido a abusos que abalaram a comunidade até ao seu âmago. No entanto, foi apenas uma morte para aqueles que olharam para a ruína depois e viram tudo o que tinha sido esquecido desde então, sem ninguém para a restaurar para um outro estado de um passado duvidoso. A maioria das pessoas ainda estavam dispersas, ainda criando suas próprias coisas em cantos estranhos da Internet. Será que a OSR vai mesmo morrer, se é que ainda não morreu? Qual OSR? De que forma? Estas não são afirmações neutras e, qualquer resposta revela muito mais sobre a relação de uma determinada pessoa com uma comunidade (ou com a falta de uma) e o seu ideal, do que uma idéia mais concreta sobre o movimento, especialente como estilo de jogo. Isto é verdade, estando a OSR viva ou morta.

Não se pode impedir que as pessoas se identifiquem com a OSR. Neste momento, ela é sinónimo de uma cultura específica de jogo, que foi originada e cultivada por jogadores que se identificaram com o termo, e cujo corpo de conhecimentos se tornou, para muitos, inacessível. Também não se pode impedir as pessoas de jogarem da forma que é mais frequentemente descrita como OSR; obviamente, é uma das formas que eu também gosto de jogar.

No entanto, é preocupante ver o mito da OSR ser propagado, especialmente para decidir arbitrariamente em que ponto uma verdadeira comunidade ou movimento OSR deixou de existir. Como estilo de jogo, a OSR não desapareceu e não desaparecerá durante muito tempo. Outro termo poderia ser mais descritivo, mas não cabe a ninguém decidir isso.

Como um significante vazio de alguma relação com o passado, é mais fácil dizer que a OSR sempre esteve morta. No início, os grognards se fantasiavam de Gygax e (menos frequentemente) de Arneson. Eles pensavam que o passado tinha sido esquecido, confundindo-o com a sua nova história. Agora, nós vestimos os trajes dos grognards. Quanto mais tempo a OSR vive, mais morta ele se torna. Vamos parar com a encenação.

Devemos deixá-la morrer.










Veja o adendo (ainda não traduzido) escrito pela autora e a lista expandida de blogs.


Trabalhos citados no artigo

[1] B., Marcia. 2021. “Critique of the Conversation Surrounding Lyric Games”, Traverse Fantasy.

[2] Maliszewski, James. 2008. “What’s a Grognard?”, Grognardia.

[3] Maliszewski, James. 2009. “Full Circle: A History of the Old School Revival”The Escapist.

[4] Finch, Matthew J. 2008. A Quick Primer for Old School Gaming.

[5] B., John. 2021. “Six Cultures of Play”, The Retired Adventurer.

[6] Brannan, Timothy. 2012. “Is the OSR dead?”, The Other Side.

[7] Allison, Tavis. 2012. “The OSR Has Won, Now What Does It Stand For?”, The Mule Abides.

[8] Mearls, Mike. 2012. “AMA: Mike Mearls, Co-Designer of D&D 5, Head of D&D R&D,” /r/rpg on Reddit.

[9] Dwiz. 2021. “The New School, the Old School, and 5th Edition D&D”, A Knight at the Opera.

[10] This is a simplification: since armor subtracts from the number of hit points lost to damage, there is the possibility of losing 0 hit points if one is wearing armor.

[11] Arndt, Dan. “New Allegations Against Zak Smith Spotlight Rampant Harassment In The RPG Industry”, The Fandomentals.

[12] 2019. Nine Principles of the Sword Dream.

[13] See Gus L.'s later blog, All Dead Generations, which takes its name from that quotation of Marx.

[14] L., Gus. "Spectral Interrogatories III - Caverns of Thracia", Bones of Contention.

Comentários

  1. Dei um intervalo na leitura só pra pontuar a discordância com a tradução de OSR. Na minha opinião, de Pseudo-branco-niteroiense-cria-suburbana-gonçalense-sem-título-de-nobre-bacharel-tradutor-amador, se Old School Revival, é Revivificação da Velha Guarda; se Old School Renaissence, é Renascença da Velha Guarda; Pra ambas uso RVG como sigla.
    Opinião meramente ancorada em:
    1) Grande Dicionário Português-Inglês, vol. 2, de ROSA, Ubiratan e COSTA, Edith Cardoso da;
    2) Significado de Old School https://www.significados.com.br/old-school/ .
    Voltando a leitura.

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  2. A camarada B escreve bem. Obrigado por traduzir. Vou lá ler o adendo.

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  3. Sensacional a iniciativa de traduzir este texto. Ele é longo, denso... e espetacular! Ainda vou pegar pra ler o adendo, e depois pretendo explorar os textos daqui do blog (passo a passo, começando pelo primeiro).

    Eu sou uma pessoa que "chegou depois no rolê" em relação a toda esta discussão sobre OSR. Apesar de ter começado a jogar RPGs lá na década de 90, foi bem mais recentemente que comecei a refletir mais (e buscar material sobre) sobre as formas de se jogar, as práticas que colocamos nas nossas mesas, etc. Curto muito conhecer e jogar (e especialmente mestrar) vários sistemas, e comecei a parar para prestar atenção e ler sobre OSR quando, recentemente, comecei a mestrar uma mesa de DCC fazendo um esforço para tentar jogar o que o jogo se propõe a ser (e está sendo fantástico, o grupo abraçou bem a proposta).

    Curiosamente, da primeira vez que esbarrei aqui no blog, eu fiquei genuinamente sem enteder o que o Oil Fantasy teria de diferente da OSR... Mas depois acabei voltando, começando a sacar algumas coisas. Já com este texto da Marcia, eu finalmente comecei a conseguir organizar melhor a confusão que eu notava ao se rotular jogos como OSR. E no fim, fico é feliz de saber que eu não estava muito longe da verdade, porque já começava a achar que não existia mesmo "uma OSR" de forma consistente e consensual entre as pessoas envolvidas com isso.

    É isso, valeu por chamar a atenção para este texto. De repente eu apareço (acho provável que sim) comentando os textos do manifesto!

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    1. Valeu Marcos! Maneiro que você tá aprofundando no hobby, tb é minha cachaça, me identifico hahahaha

      Minha porta de entrada pra OSR foi tb com DCC (uma paixão fulminante) e o D&D RC. De fato é uma mudança de mentalidade pra aproveitar melhor esses jogos. E pelo visto compartilhamos das mesmas dúvidas: o que significa ter o selinho OSR num jogo?

      A Marcia escreve muito bem e vale a leitura de todos os links que ela compartilhou, que são seminais pra muitos debates importantes do movimento.

      Se quiser comentar nos artigos vai ser bem legal, agradeço desde já. E querendo trocar idéia, tirar dúvidas, abrir discussões e tudo mais pinta nas lives do instagram e youtube ou usa lá o o reddit/r/oilfantasy que vai ser maneiro =)

      Inté!

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    2. DCC é muito bacana mesmo! Além de toda aquela "textura" muito única dele, tem uma parada que eu não sei se as pessoas costumam comentar: é que é um sistema extremamente didático, sabe?
      Se você mestra um funil, o jogo ensina ali na prática qual é a proposta, tanto para o mestre quanto para os jogadores (e acho o Portal sob as Estrelas no livro perfeito pra isso). De cara o processo de criação de personagens já te indica que aquele lance de "3 páginas de background" não vai rolar ali. A letalidade fica evidente, e o fato dos personagens não apenas não terem perícias ou coisas assim (e também não terem qualquer tipo de habilidade ou "poderzinho" de classe) te conduz bem naturalmente a ter que pensar em como solucionar problemas e evitar perigos usando apenas sua criatividade e sagacidade.
      Depois, se você seguir com alguns dos módulos prontos, o jogo continua te ensinando um bocado: eu usei o Sailors e agora estou terminando o Doom of the Savage Kings, e eles me deram uma visão muito massa de como eu deveria criar desafios e situações que se encaixem bem dentro da proposta do jogo. Eu sinceramente não sei se já mestrei um jogo tão didático assim, hahahaha.

      Bom, vou seguir lendo mais material, e depois com certeza vou comentar as coisas. E qualquer coisa dou um pulo lá no reddit sim, eu já sigo o sub lá!

      Valeu!

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